13 Nisan 2014 Pazar

Yapbozun Tarihçesi



Birbiriyle uyumlu çok sayıda ufak parçadan oluşan bir resmi, bu parçaları kullanarak aslına uygun şekilde birleştirme oyunu olan yapbozun ilk ortaya çıkışı 18. yüzyıla kadar uzanır. 1766 yılında İngiliz haritacı ve gravür tasarımcısı John Spilsbury, çizdiği bir harita üzerinde yer alan ülkeleri keskin bir testere ile sınırlarından ayırmak suretiyle parçalayıp tekrar birleştirmeye çalışmış ve bu sayede ilk yapbozu ortaya çıkarmıştır. Spilsbury'nin tasarladığı bu ilk yapboz, 1820'li yıllara kadar coğrafya derslerinde bir eğitim aracı olarak kullanılmıştır.fakat daha sonrasında eğlenceli bir oyun şeklini almaya başlamıştır.

1880'lere gelindiğinde, kıl testeresi adı verilen bir testere türü sayesinde parçalarına ayrılabilen ve İngilizcede "jigsaw" olarak nitelenen yapbozlar üretilmeye başlandı. 19. yüzyılın sonlarında, üzerine çeşitli imajlar çizilen kontraplağın kullanılmaya başlanmasıyla birlikte, yapbozların şekli de değişmeye yüz tuttu; fakat kontraplaktan yapılan bu yapbozlar son derece pahalıydı ve taşınmaları da bir o kadar zordu. 20. yüzyılın başlarına doğru ise, mukavvadan yapılan yapbozlar üretilir hâle geldi ve bu tür yapbozlar daha çok talep görür oldu. Tüm bunlara rağmen, en ufak bir sarsıntıda yerleri değişen parçalardan oluşmaları dolayısıyla bu yapbozlar, hâlen günümüz yapbozlarına kıyasla kullanışsız yapıdaydılar ve oynanmaları da hayli zordu. Ayrıca yapbozlar, "çocuk oyunu" olarak nitelendiriliyor ve bu yüzden yeterince rağbet görmüyordu.


İngiltere'de Chad Valley ve Victory, Amerika Birleşik Devletleri'nde ise Einson-Freeman ve Viking gibi firmalar, 1920-1930 yılları arasında yapboz oyunları sektörüne "altın çağını" yaşattı. Geliştirilen yeni üretim teknolojileri ve çeşitli pazarlama imkânları sayesinde yapbozlar, tüm dünya genelinde yaygın olarak tanınmaya ve oynanmaya başlanmıştı. Artık, çocuklardan yetişkinlere kadar her yaş grubuna hitap eden seviyede yapbozlar üretiliyor ve her yerde satılıyordu. 1930'lu yıllarda yapboz satışları, sadece Amerika Birleşik Devletleri'nde haftada 10 milyon gibi muazzam bir rakama ulaşmış ve işsizliğin %25'lere tırmandığı bir ortamda, yapboz tamamlamanın vermiş olduğu "başarma" duygusu, insanları motive edici bir unsur hâlini almıştı. İşsizlik, yaşam pahalılığı ve gelirlerin düşmesiyle birlikte, pahalı eğlencelerin yerini evde ailecek oynanan yapbozlar alır hâle gelmiş ve bu sayede aile fertleri arasındaki ilişkiler de gelişmeye başlamıştı. Ayrıca, işsiz kalan çoğu mimar, marangoz, doğramacı ve yetenekli diğer kişiler yapboz üretmeye ve dolayısıyla para kazanmaya başlamıştı.


1932 yılından itibaren, her çarşamba günü "Jig of the Week" adında, haftanın en iyi yapbozunu seçme yarışması başlamış ve bu da yapboza olan ilginin katlanarak artmasına sebebiyet vermişti. Sonrasında "Picture Puzzle Weekly", "B-Witching Weekly" ve "Jiggers Weekly" gibi pek çok dergi yayımlanmaya başlandı. Tüm bunlar, yapbozun popülerliğini daha da çok artırdı ve ilerleyen yıllarda masalarının üzerine işlenen dev boyutta yapbozların üretilmesiyle de, profesyonel yapboz oyunculuğu başlamış oldu.

Koridor zeka oyunu tarihçesi


Koridor 81 kare alanlarda  bir oyun tahtası üzerinde oynanır. Her oyuncu (bir iki oyuncu oyunu, piyonlar birbirine zıt başlar) kurulu bir kenarının orta boşlukta başlayan bir piyon tarafından temsil edilmektedir. Amaç o başlar hangi gameboard karşı tarafta herhangi bir boşluk onların piyonu taşımak için ilk oyuncu olmaktır.

Koridor ait ayırt edici özelliği onun yirmi duvarlar olduğunu. Duvarlar boşluksuz arasında çalışan yivin yerleştirilebilir düz iki alan çapında parçalarıdır. Duvarlar çevrelerindeki gitmek gerekir tüm piyonları yolunu engellemek. Duvarlar Oyunun başında oyuncular arasında eşit olarak bölünür, ve yerleştirilen bir kez taşınmış veya kaldırılmış olamaz. Bir dönüşte, bir oyuncu kendi piyon hareket edebilir, ya, eğer mümkünse, bir duvara yerleştirin.


, Başka bir piyon bitişik olduğunu piyon atlarsak Piyonlar, komşu bir boşluk (çapraz) taşınır, ya da olabilir. Bitişik bir piyon üçüncü bir piyon ya da bunun diğer tarafında bir duvara sahip ise, oyuncu diğer bitişik piyon hemen bitişik olan herhangi bir alana hareket edebilir. Resmi kurallar kurulu kenarına ilişkin belirsizdir.


Duvarlar daha önce bir duvar tarafından işgal edilmemiş herhangi bir oluk içinde, iki yer arasındaki doğrudan yerleştirilebilir. Ancak, duvarı ulaşmalıdır.

Abalone Tarihçesi

Abalone altı köşeli ve altmış bir delikten oluşan bir yüzeyde, küre şeklinde olan on dört adet beyaz ve on dört adet siyah taşla oynanır. Mermer taşlarla yapılan sumo güreşi diye de özetleyebileceğimiz oyunda amaç rakibin altı taşını oyun alanının dışına atmaktır. Sınırsız kombinasyona sahip bir zeka oyunu olmasının yanında öğrenilmesi de çok kolaydır. Ayrıca mermer taşlar oyuncuları fiziksel olarak da rahatlatır. Rakibin taşlarını iterken çıkan tık-tık-tık sesini müziksel bulanlar bile vardır.
Hareket ettirme[değiştir | kaynağı değiştir]
Oyunu her zaman siyahlar başlatır. Aşağıda görülen standart açılış dizilimidir. Beş taş arkada altı ortada üç taş ise öndedir. Oyunda taşlar üç şekilde hareket ettirilebilir:
Tek bir taşı en yakınındaki bir deliğe
İki veya üç taşı çizgisel bir yöne
İki veya üç taşı kendilerinin yan taraflarına (taşlar aynı yönde hareket ettirilmelidir)
Hamle yapılırken taşlar bir delikten fazla hareket ettirilimezler. Hamle sırasında her oyuncunun sadece bir adet(rakip oyuncunun taşını oyun alanının dışına itse dahi) hamle hakkı vardır.
kip oyuncunun taşlarını ittirme (Sumito)[değiştir | kaynağı değiştir]
Eğer aynı çizgi üzerinde bir oyuncunun taşları diğer oyucunun taşları bitişikse ve rakip oyuncunun taşından bir veya iki fazla taşı var ise bu durumda taşı fazla olan oyuncu rakibinin taşlarını bir deliği geçmeyecek şekilde itebilir; bu hamleye Sumito denir. Sumitonun olması için rakip oyuncunun taşlarının arkasında bir adet boş delik bulunması lazımdır. Sumito sadece çizgisel yönde olabilir yatay şekilde olmaz. 3 adet Sumito vardır:
2-1 Sumito: Kendi iki taşınızla rakibin bir taşını itersiniz
3-1 Sumito: Kendi üç taşınızla rakibin bir taşını itersiniz
3-2 Sumito: Kendi üç taşınızla rakibin iki taşını itersiniz
Eğer rakip çizgisel yönde üç veya daha fazla taş dizmişse bu taşları rakibin dizdiği yönde itemezsiniz. Abalone'de aynı anda en fazla üç taş hareket ettirilebilir.

Mangala Oyununun Tarihçesi

Mangala;
Tarihi araştırmalar Mangala Oyunu'nun Sakalar, Hunlar ve Göktürkler döneminde oynandığını göstermektedir. Dünyada "Coffee House" kültürünün temelleri 1554 yılında İstanbul'da atılmış; İstanbul'dan sonra günümüz Avrupa'sında kahve kültürünün izleri 1650 yılından itibaren,bizden 96 yıl sonra görülmeye başlanmıştır. Günümüze, bu güçlü temellerin atıldığı dönemin kahve kültürünü yansıtan sadece iki adet görsel kaynak miras kalmıştır. İki kaynak da İstanbul'da resmedilmiştir. Mangala oyunu, iki görsel kaynakta da bulunan oyunlardan birisidir. Mangala
Oyunu, tarih boyunca kumar amaçlı olarak oynanmamıştır. Ülkemize gelen yabancı seyyahlar, Türklerin bu oyunu saatlerce hiç tartışmadan zevkle oynadıklarını ve asla parayla oynamadıklarını seyahatnamelerinde anlatmışlardır.

Dünyanın farklı ülkelerinde mangala türü oyunlar oynanmaktadır ancak Türk Mangalasını diğer mangala oyunlarından ayıran kimi özellikler vardır. Diğer mangala türlerinde taşlar genelde "tohum" adını almakta, taşları hareket ettirme ise "tohum saçma" olarak ifade edilmektedir. Bu da o kültürlerin ziraatçı bir toplum olduklarını göstermektedir. Oysa Türk Mangala'sında taşlar "asker" olarak görülmektedir. Ayrıca günümüze "hazine" olarak aktardığımız bölüme Türkler "orda" yani "karargâh" demişlerdir; bu da oyunumuzun bir çiftçilik oyunu değil, savaş oyunu olduğunu ortaya koymaktadır.


Türk Mangala'sının bir diğer farkı ise alınan taşların bir tanesinin kendi otağına, yani kuyusuna bırakılmasıdır. Diğer mangala oyunlarında kendi kuyusuna taş bırakma olayı yoktur. Mangala'da kendi kuyusuna bir taş bırakma kuralı, Türk sosyal hayatındaki baba ocağına sahip çıkma geleneğinin bir tezahürüdür. Taş kazanmak için rakibin taşlarını çift yapma kuralı ise Türk inanç ve devlet sistemi tarihindeki ikili anlayışı sembolize etmekte ve Türklerin geleneksel dünya görüşüne uygun düşmektedir. Eski Türklerin göğü baba, yeri ana olarak kabul etmesini; Türk devlet sistemindeki töles-sol ve tardus-sağ ile idare yapıdaki yabgu ve şad sistemi gibi çiftleri bu duruma örnek gösterebiliriz.


Kültür ve Turizm Bakanlığı Mangala Oyununun, Anadolu kültürünün köklü bir başlığı olduğunu, oyunun genç kuşaklara tanıtılmasının, yaygınlaştırılmasının yararlı olacağını, kültürel ve turistik alanlarda Türkiye'nin tanıtımına katkı sağlayacağını bildirmiştir. Milli Eğitim Bakanlığı tarafından Mangala Oyunu'nun okullarımızda oynatılması uygun bulunmuştur. Mangala Oyunu'nun çağdaşı olduğu diğer oyunlardan farkı, dağdaki çobandan, 70 yaşında ki bilgine, İstanbul'da sarayda ki Hanım Sultandan, 5 yaşında ki çocuğa kadar her yaştan ve kültürden insanın oynayabilmesidir.


Araştırmacı Philip Townshend'e göre bir toplumda, insanlarda en çok beğenilen ve örnek alınan niteliklerden şu yedisi Mangala oyunuyla ilgilidir:


1- Kurnazlık

2- Uyanıklık
3- Önceden görme
4- Esneklik
5- Direnme
6- Sağgörü

Dokuz taşın tarihçesi

Dört Bin Yıllık Türk Zeka ve Strateji Oyunu 9 Kumalak (9 Taş): Türk milletinin dünyanın en eski ve önemli kültürlerinden birinin sahibi olduğu bilinen bir gerçektir. Bunu dil ve kültürel varlıklarımız ile tarihimizin derinliği açıkça ortaya koymaktadır.
Yeni araştırmalar, Türklerin strateji ve zeka oyunlarında da söz sahibi olduğunu gün ışığına çıkarmaktadır. Bunun en somut örneği günümüzde pek az Türk ülkesinde yaşatılmakta olan “dokuz kumalak” veya “dokuz taş” oyunudur. Bu oyun milletimizin hem en eski ve hem de yüksek bir kültürün mirasçısı olduğunu açıkça göstermektedir.
Fakat, ne yazık ki, pek çok değerimiz gibi, dört bin yıllık bir geçmişe sahip ve Kazak Türkleri arasında “togiz kumalak” yani dokuz kumalak adıyla yaşatılan bir zeka ve strateji oyunumuzun da varlığından pek çoğumuz habersiz bulunmaktayız.
Tarihi araştırmalarda bu oyunun Sakalar, Hunlar ve Göktürkler döneminde oynandığı belirtilmektedir. Günümüzde pek çok Türk halkında unutulan bu oyun konar göçer bozkır hayatını son yüzyıllara kadar devam ettiren Kazak Kırgız, Türkmen ve Altay gibi bazı Türk halkları arasında muhafaza edilmektedir. Oyuna adını veren “kumalak” Kazak Türkçesinde koyun veya keçinin zeytin gibi siyah ve yuvarlak dışkısına verilen addır. Nitekim, dokuz kumalak oyununu, genelde koyun ve keçi güden çobanlar oynamışlardır. Diğer taraftan Kazak Türkçesi’nde bezelye, bilye gibi “kumalaga” benzeyen fal veya oyun taşları da “kumalak” olarak adlandırılmaktadır. Buradan yola çıkarak “dokuz kumalak” oyununu”dokuz taş” oyunu olarak Türkiye Türkçesine aktarabiliriz. Fakat, bunu Anadolu’da yaygın olan ve pek çoğumuzun çocukluğumuzda oynadığımız iç içe üç dikdörtgen şekil üzerinde dokuz taşı üçlü bir sıraya getirmeye çalışarak oynadığımız “dokuz taş” oyunu ile karıştırmamalıyız. Çünkü bu iki oyun birbirine hic benzememektedir.

Dokuz kumalak oyunu için bir oyun tahtası ve 162 taş gereklidir. Oyun tahtasında iki sıra halinde dizilmiş 9′dan 18 çukur (göz veya oyuk da diyebiliriz) ve oyuncuların yuttukları taşları koymaları için iki hazine bulunmaktadır. Oyunun başlangıcında her çukurda dokuz kumalak / taş bulunur. İşte, oyunun dokuz kumalak veya dokuz taş ismi buradan gelmektedir. Oyunun kuralları basittir. Kura çekildikten sonra, ilk oynayan kendi tarafındaki herhangi bir oyuktaki dokuz taşı alır ve birini aldığı oyuğa bıraktıktan sonra, saat yönünün ters istikametinde her bir oyuğa birer taş bırakarak ilerler ve elindeki taşları bitirir. Son taş rakibin oyuğundaki taşların sayısını çift yaparsa, o oyuktaki tüm taşları alarak, yani yutarak kendi hazinesine koyar. Oyun böyle devam eder ve kim en fazla taşı alırsa oyunu kazanır. Ancak oyunun birkaç kuralı daha vardır. Makalemizin sınırlarını aşacağı için şimdi burada anlatamayacağımız bu kurallara göre ince hesaplarla hareket eden, stratejik davranan oyunu kazanır. Bu oyunun Sivas’ta oynandığı ve adına “güç oyunu” dendiği tespit edilmiştir. Buradan da anlaşıldığı gibi, bu güçlerin denendiği bir strateji oyunudur.

Mantık ve oynayış biçimi bakımından dokuz kumalağa benzeyen oyunların Afrika, Ortadoğu ve hatta bazı Uzakdoğu halklarında da olduğunu görüyoruz. Bu oyunlar bölgelere göre bazı küçük farklılıklar arz etmekte ve “Abalala’e”, “Ayoayo”, “Bao”, “Bechi”, “Deka”, “Gabata”, “Gamacha”, “Giuthi”, “Njombwa”, “Nsumbi”, “Qelat”, “Coban Oyunu”, “Wari”, “Owari” ve “Wouri” gibi isimler almaktadır. Tüm bu oyunlara genel olarak Arapça “hareket ettirmek” manasına gelen “mankala” oyunları denmektedir.
Mankala oyunlarına baktığımızda çoğunluğunun altışar göz veya oyuğu olan ve her bir oyukta 3 veya 4 taş ile oynanan oyunlar olduğunu görürüz. Yani bunlar en fazla 48 ta ile oynanan oyunlardır.
Mankala oyunları içinde en çok stratejik hamle yapma ihtimallerine sahip olanının, yani en gelişmişinin Türklere ait olduğunu söylersek abartmış olmayız. Bu sadece taş sayısının birkaç misli fazla olmasından değil, aynı zamanda oyun kurallarının çeşitli ihtimal hesaplarına uygunluğu açısından da kaynaklanmaktadır. Diğer mankala türlerinde çukurlara taş bırakarak ilerlerken kendi hazinenize de bırakarak taş kazanırsınız. Ayrıca son taşınız kendi tarafınızdaki boş bir çukura gelirse, o çukurun tam karşısındaki rakibin çukurundaki tüm taşları yutarsınız. Oysa Türklerde, rakibin taşını almak için rakibin çukuruna gelen son taş, oradaki sayıyı çift yaptığı zaman kazanmaktasınız. Bu durum, hem oyuncunun ve hem de taş kaptırmamak isteyen rakibin ihtimal hesaplarını iyi yapmasını gerektirmektedir.
Kazakistan’da dokuz kumalak araştırmalarıyla taninan Maksat Sotayev, dokuz kumalaktaki taş kazanmak için rakibin taşlarini çift yapma kuralını Türk inanç ve devlet sistemi ile mukayesesini yapmaktadır. Sotayev’e göre, dokuz kumalak oyunundaki yutulacak kumalaklar sayısının çift olması Türklerin geleneksel dünya görüşüne uygun düşmektedir. Eski Türkler göğü baba, yeri ana olarak kabul etmiştir veya Nuh Peygamberin gemisine canlı türlerinin çift çift alınması, hayatın devamına başlangıç olmuştur. Araştırmacı Karcavbay Sartkocaoğlu “iki esas”düşüncesi hakkında ilginç bir tespit yapmaktadır. İki esas düşüncesi eski Türklerin dünyayı anlama felsefesi olarak görülür. Eski Türklerin anlayışında dünya ata (baba) ve anadan ortaya çıkmıştır. Atanın gökteki yansıması güneş, ananın gökteki yansuması aydır. Ayrıca atanın yerdeki yansıması dağ ve ananın yerdeki yansıması ise sudur. Ayrıca Türkler “iki esas” fikrine göre, ülkelerini de yönetmişlerdir. Buna örnek olarak Türk devlet sistemindeki töles ve tardus (sol ve sağ), idarede yabgu ve şad sistemi v.b. gösterebiliriz. Sotayev, bu ikili esasa dokuz kumalaktaki “çift sayısı” meselesinin de eklenebileceğini söylemektedir.
Ayrıca oyunda hiçbir mankala türünde olmayan ve Kazakların “tuzdik” dedikleri, Türkiye Türkçesine “kale alma” diye çevirebileceğimiz bir kural vardır. Bu kural, oyunda kazanma ihtimallerini çoğaltma ve kompleksleştirmektedir. Böylece satranca benzer bir şekilde her türlu ihtimalleri hesap etmeyi gerektiren bir oyun türü ortaya çıkmaktadır. Dokuz kumalak oyunun kurallarını inceleyen bazı yabancı mankala uzmanları, bu kale kuralının dahiyane bir buluş olduğunu ifade etmekte ve oyunun stratejik seviyesini yükselttiğine işaret etmektedirler.
Dokuz kumalak ile diğer mankala türlerindeki bir diğer önemli fark oyunun muhtevasında yatmaktadır. Dokuz kumalakta Türklerin asker millet olmalarının yansımasını görmek mümkün olmaktadır. Diğer mankala türlerinde taşlar genelde “tohum” adını almakta ve taşları hareket ettirme ise “tohum saçma” olarak ifade edilmektedir. Bu da onların ziraatçi bir toplum olduklarını göstermektedir.

Oysa Türk mankalası olan dokuz kumalakta taşlar “asker” olarak görülmektedir ve bu da oyunun bir çiftçilik oyunu değil savaş oyunu olduğunu ortaya koymaktadır. Dokuz kumalakta en çok askeri toplayan kazanmış olmaktadır. Ayrıca Kazak dokuz kumalak terminolojisi de bunun bir savaş oyunu olduğunu ispatlamaktadır. Mesela, Kazak Türkçesinde oyun tahtasındaki her bir çukur “otav” yani otağ ve yutulan taşların konduğu hazine ise “orda” yani karargah olarak isimlendirilmektedir. Demek ki, çukurlar askeri bölüklerin bulunduğu otağlardır ve yutulan taşların konduğu hazineler de orduların toplandığı karargahlar, yani merkezlerdir.

Tarihte dokuz kumalak oyununu genelde Türk çobanları oynamışlardır. Hayvan güderken baş başa veren iki çoban toprağı kazarak oyun tahtası yapmışlar ve oyunun taşlarını da kumalaklardan temin etmişlerdir. Böylece, savaşçı bir millet olan Türklerin çobanları dokuz kumalak oynayarak savaş stratejileri geliştirerek huzur ve barış zamanlarını geçirmişlerdir. Bu durum, barış zamanlarında Türklerin sadece avlanarak silah kullanma becerilerini değil, aynı zamanda dokuz kumalak oynayarak savaş stratejilerini de devamlı geliştirdiklerini göstermektedirler. Bu da onları düşman karşısında her zaman yenilmez yapmıştır.
Türk mankalasının bir diğer farkı, alınan taşların bir tanesinin kendi otağına, yani çukuruna bırakılmasıdır. Diğer mankala oyunlarında ise kendi çukuruna taş bırakma yoktur. Dokuz kumalakta kendi çukuruna bir taş bırakma kuralı, Türk sosyal hayatındaki baba ocağına sahip çıkma geleneğinin yansımasından başka bir şey değildir. Türklerde baba ocağı, yani baba evine özel bir önem verilip evin en küçük oğluna her zaman baba ocağı kalmakta, diğer evlatlar baba ocağından ayrılarak kendi evlerini kurmaktadırlar. Bunu daha da genişletirsek, dokuz kumalakta taşların bir tanesinin diğer çukurlara dağıtılmadan önce kendi çukuruna bırakılmasını vatanı sahipsiz bırakmama, ona sahip çıkma düşüncesinin bir tezahürü olduğunu ifade edebiliriz.
Netice olarak Türk mankala oyunu olan dokuz kumalağın, kendi türleri içindeki en gelişmiş oyun olduğunu söyleyebiliriz. Buna rağmen, dünyadaki mankala araştırmalarında dokuz kumalağa yer verilmediğini hayretle görmekteyiz. Mankala oyunları üzerine yazılmış yüzlerce kitap ve hazırlanmış binlerce internet sitesinde dokuz kumalak adı neredeyse hiç geçmemektedir. Oysa, bazı Avrupa ve Amerika’daki oyuncak sanayinde mankala türlerinin çocuk oyunu olarak hazırlanıp satışa sunulduğu bile görülmektedir. Ayrıca diğer bazı mankala türlerinin bilgisayar oyunu olarak bazı internet sitelerinde rağbet de görmektedir.

Son yıllarda bazı Türk illerinde dokuz kumalak oyununu tanıtma ve yaygınlaştırma faaliyeti hız kazanmış bulunmaktadır. Özellikle Kazakistan’da Sovyet döneminde unutulmaya yüz tutan bu oyun, bağımsızlıktan sonra tekrar canlandırılmaya çalışılmaktadır. Bu oyun hakkında araştırmalar yapılmakta, kitaplar yayınlanmaktadır. Bunun yanısıra turnuvalar ve yarışmalar düzenlenmektedir. Hatta birkaç sene önce Dokuz Kumalak Federasyonu kurularak bu tip yarışmalar bir düzene koyulmakta, uluslar arası turnuvalar düzenlenmekte ve tanıtım çalışmaları yapmaktadır. Dokuz kumalak oyunu Moğlistan’da okullara kadar girmiş bulunmakta ve yarışmalar yapılmaktadır. Çin, Karakalpakistan, Altay, Karaçay-Balkar ve Yakutiya’da gençler arasında rağbet görmektedir.

Sonuç olarak dokuz kumalak veya dokuz taş oyununun sadece bir strateji oyunu değil, aynı zamanda Türklerin dünya görüşünü yansıtan etnografik bir oyun olduğunu da söyleyebiliriz. Dünyada milletlerin kendi milli zeka oyunlarının olması, milli alfabelerinin olması gibi önemli bir kultürel özelliktir. Ayrıca dokuz kumalağın mankala adı verilen kendi türleri içinde en gelişmişinin olması, Türklerin yüksek bir kültüre sahip olduklarının bir diğer göstergesi olmaktadır. Kültür hayatımız için bu derece önemli olan bu oyunun, diğer mankala türleri gibi, Türkiye’de ve dünyada tanıtılması ve yaygınlaştırılması başta Kültür Bakanlığımız ve Spor Akademilerimiz olmak üzere tüm Türk zeka oyunlarını araştırma ve geliştirme ile uğraşan kurumlarımızın olduğu kadar, aydınlarımıza da düşen bir milli görev olmalıdır.

Dominonun tarihçesi


Domino bir salon oyunudur. Tahtadan yada kemikten yapılmış 7-8 tane küçük taşla oynanır. Bu taşların bir yüzü bir çizgiyle ikiye bölünmüştür. Bu bölümlerde 1 den 6 ya kadar noktalar vardır. Yalnız bir taşın bölümleri boştur. Taşlardaki noktalar toplamları değişik olacak şekilde yerleştirilmiştir. Oyun iki, üç yada dört kişiyle oynanır. Dominolar, noktalı yüzleri altta kalacak şekilde masa üzerine yayılır, karıştırılır. Oyuncular kimin önce başlayacağını anlamak için birer domino seçerler; noktaların toplamı en yüksek olan taş kimde ise oyuna o başlar. Kaç kişi ile oynanırsa oynansın, oyun yedişer taşla başlanır.

Domino oyunu 18. yüzyılda İtalya’da oynanırdı. Oradan Fransa ve İngiltere’ye geçmiş, sonradan Dünya’nın her tarafına yayılmıştır. Değişik ülkelerde oynanan çeşitli şekilleri vardır. Bizde daha çok iki çeşidi oynanır.

1- Basit Domino 2- Aznif

1- Basit Domino: Oyuna başlayan oyuncu taşını ortaya koyar. İkinci oyuncu bölümlerdeki nokta sayısı bakımından elinde, ortadaki dominoyu tutan bir taş varsa bunu o dominonun yanına koyar. Oyun böylece devam eder. Oyuncuların ellerinde, uçlardaki taşları tutan taş yoksa geri kalan dominoların arasında uygun olanını bulmak üzere iki kere birer taş alma hakkı vardır. Gene de bulamazsa oyun sırasını kaybeder. Elindeki taşları en çabuk bitiren oyunu kazanır. Bu durumda öteki oyuncuların ellerinde kalan taşlardaki noktalar toplanır, kazanan oyuncu için bir kağıda yazılır. Oyunun hangi sayıda biteceği önceden kararlaştırılmışsa, bu sayıyı ilk elde eden dominoyu kazanır.


Elde kalan dominolarla oyuna devam etmek imkanı kalmamışsa oyun bağlanmış sayılır. Bu durumda oyuncular ellerinde kalan taşları açarlar; en küçük toplam kimin elindeyse o oyunu kazanır.


2- Aznif: Dominonun hesap kuvvetine dayanan daha zor, fakat çok daha zevkli bir şeklidir. İki, üç, dört kişi arasında oynanabilir. Oyuna elindeki taşlardan iki yarısı da aynı olanlar arasında toplamı en yüksek taş bulunan başlar. Mesela; 6+6 varsa, hemen onu koyar. Yoksa 5+5 konulur. Bunu koyan hemen 10 sayı yazar. Çift 6 veya 5 yoksa çift 4 vs. konulur. Öteki oyuncular bu ortadaki taşın sıra ile, dört tarafına aynı sayıdan birer taş koymak zorundadır. Taşı olmayan yedek taşlara başvurur ancak üst üste en fazla iki taş alabilir.


Böylece ortada bir + işareti meydana gelince, artık her oyuncu bunun dört kolundan hangisine isterse taş koyabilir. Uçlardaki sayıların toplamı 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 e çıkaran kendisine bu miktarda sayı yazar. yunun sonunda sayılar toplanır, en yüksek toplama ulaşan oyunu kazanır.

Damanın Tarihçesi

Dama;
Dama, tarihi antik çağlara uzanan en eski oyunlardan biridir. Dama’nın Afganistan-Hindistan bölgesinde ortaya çıktığı, Persler üzerinden ortadoğu coğrafyasına ve anadolu üzerinden de haçlı seferleriyle dünyaya yayıldığı kabul edilmektedir. Çok farklı zamanlara ve birbirine çok uzak bölgelerde yer alan uygarlıklara ait kazılarda benzer taşların ve tahtaların ortaya çıkmış olması, oyunun tarihinin tahmin edilenden çok daha eski olduğunu göstermektedir.

Oyun Avrupa ve Amerika kıtalarında yaygınlaşırken değişim göstermiş, çapraz oynama tekniğiyle ülkelere özgü çeşitlilik kazanırken basitleştirilmiştir. 10x10 dama tahtasında çapraz olarak oynanan uluslararası damanın haricinde, diğer onikişer taş ile oynanan çapraz dama (checkers) türleri, herhangi bir taşın, 64 karenin sadece 32’si üzerinde çapraz hareket mecburiyeti nedeniyle, Türk Daması’na göre daha düşük pozisyon çeşitliliğine (1018 : Allis, L. Victor, ISBN 90-90007488-0)[i] sahiptir. Oniki taş ile oynanan çapraz dama oyunları, 2007 yılında Kanada Alberta Üniversitesi Bilgisayar Bilimleri Bölümü tarafından yapılan bir çalışmayla ortaya konan bilgisayar yazılımı ve tüm olasılıkların kaydedildiği veritabanı ile çözümlenmiş durumdadır (Checkers Is Solved, Jonathan Schaeffer, Science Express:  DOI: 10.1126/science.1144079)[ii]. Yani bu program ile çapraz dama oynayan oyuncu ne kadar usta olursa olsun, bu program ile en fazla berabere kalabilir. Çapraz dama türlerinin çözümlenmiş olması, onaltışar taş ile altmışdört kare üzerinde oynanan ve 10x10 dama (draughts) ile birbirine yakın oyun ağacı ve durum çeşitliliğine sahip olan Türk Damasının önemini daha da arttırmıştır.

Tavla’nın Tarihçesi

Tavla;
Tavla ile hayat aynı felsefede el ele tutuşuyor; “Doğru zamanda doğru hamle başarıya götürür.” 

Tavlanın mazisine bakış; 


Eski zamanlarda Hint imparatoru, satranç oyununu Pers imparatoruna, yanında bir mektupla birlikte hediye olarak gönderir. Mektubunda oyunla ilgili hiçbir açıklama yapılmazken şöyle bir mesaj yazılıdır; 

“Pers imparatoru’na ; 
kim daha çok düşünüyor, 
kim daha iyi biliyor, 
kim daha ileriyi görüyor ise o kazanır. 
İşte hayat budur…” 
Pers imparatoru dönemin en alim veziri olan Büzür Merih ile bu mesajı paylaşarak, oyunu çözmesi ve kendisinin de karşılık olarak Hint imparatoruna hediye edilmek üzere başka bir oyun icat etmesini ister. Vezir, haftalar boyunca çalıştıktan sonra gönderilen satrancın her taşın hareketlerini ve oyunun stratejisini çözer daha sonrada 10 günde tavlayı icat eder ve imparatora sunar. Hint imparatoruna tavla oyunuyla birlikte şu mesaj gönderilir. 
“ Hint imparatoru’na; 
Evet kim daha çok düşünüyor, 
Kim daha iyi biliyor, 
Kim daha ileriyi görüyor ise 
O kazanır. 
Ama birazda şanstır. 
İşte hayat budur…” 
Böylelikle Pers imparatorluğu’yla Hint imparatorluğu’nun soğuk savaşı döneminde tavla ortaya çıkar. 
Pers imparatorunun baş veziri Büzür Merih’ in 1400 yıl önce tasarladığı tavla oyunu, bugün dünyanın en popüler oyunlarından. Zaman kavramından alınan ilhamla tasarlanan oyunun zamana böylesine direnmesi son derece etkileyici. 
Tavlaya, dolayısıyla zarlara verilen anlamlar şaşırtıcı; 

* Senenin “bir” liği olarak tavla “bir” tanedir, 

*Tavlanın içindeki karşılıklı 6’şar hane 12 ayı temsil eder, 
* 15 açık ve 15 koyu renkli pul,ayın 15 gece ve 15 gündüzünü simgeler, 
* Karşılıklı 12 hane günün 24 saatidir. 

Tavla dili 


1: yek                     1-1: hepyek                      5-3: penç ü se              

2: dü                       3-1: se yek                      5-5: dübeş 
3: se                       3-3: düse                         6-6: düşeş          
4: cihar                   3-2: sebayi dü    
5: penç                   6-2: şeş ü dü 
6: şeş                     5-2: penç ü dü 

Satrançın Tarihçesi

SATRANÇ
Satrancın tarihçesi ne bakıldığında ilk kanıtlar eski mısır piramitlerinde gözükmektedir. Çanakkale de meydana geldiğini bildiğimiz Troya yani truva atı efsensinda satranç atından esinlendiği bilinmektedir. Bu tıpkı diğer taşarın üzerinden atlayan atın hamlesi gibi gizli önemsenmez veya gözden kaçan bir oyun sonuucu karşı tarafı mat etme üzerine kurulu bir senaryodur. Ayrıca alplerden filleri geçiren Hanibalinde fil hamlelerini satrançtan esinlenerek yaptığını bilmekteyiz. Satrançla ilgili bulunan ilk yazılı belgelere, M.S. 380 li yıllarda Hint hükümdarı II. Chandragupta zamanında ve "Çaturanga" adlı Sanskritçe oyunda rastlanmaktadır. Eski zamanlarda M:S: 531-579 yıllarda Hint İmparatoru, satranç oyununu Pers İmparatoruna, yanında bir mektup ile hediye olarak göndermiş. Ve aşağıdaki mesajı geçmiştir; Kim daha çok düşünüyor, Kim daha iyi biliyor, Kim daha ileriyi görüyor ise O kazanır. İşte hayat budur... Pers İmparatoru veziri Büzür Merih e bu mesajı göstermiş ve ondan oyunu analiz etmesini ve kendisinin de bu hediyeye karşılık olarak Hint İmparatoruna hediye edilmek üzere başka bir oyun icat etmesini istemiş. Vezir uzun bir analiz döneminin ardından nihayet çalışmalarına başlayarak 10 günde "Tavla" yı icat edip imparatora takdim etmiş. Hint İmparatoruna tavla oyunuyla birlikte gönderilmek üzere aşağıdaki mesaj yazılmıştır; Cevap notu; Evet, Kim daha çok düşünüyor, Kim daha iyi biliyor, Kim daha ileriyi görüyor ise O kazanır. AMA BİRAZ DA ŞANSTIR. İşte hayat budur... M.S. 600 lü yıllarda Hindistanın Pencap eyaletinde satranç bugünkü haline şekillenmiştir. Satrancın tarihçesi denilince Avrupaya geçişinde Emeviler zamanında İspanyol lara Endülüs'ten olduğu söylenebilir. Harun Reşid, Germen kralı Charlemagne'ye satranç takımı armağan etti. Katolikler için satranç bir doğu oyunu olması sebebi ile oynayanı afaroz edecek kadar kötü gösterilen bir oyun haline getirilmiştir. Ancak kaderin cilvesi bugün doğunu değil batı okullarının bu oyunu sevdikdirlerini ve çocuklarına öğretmeye çalıştıklarını göstermektedir. İspanyol Lucena'nın ilk basılı satranç kitabında (1497) satrancın o zamanki yeni kuralları açıklandı. İlk resmi dünya şampiyonluk maçı Steinitz ve Zukertot arasında gerçekleşti. (+10 = 5-5) skorla Steinitz Dünya Şampiyonu oldu. 1924 yılında Uluslararası Satranç Federasyonu FIDE kuruldu. Kasparov 1996 ve 1997 de IBM Deep Blue bilgisayarına karşı yaptığı iki seri maçıkn ilkini kazandı. Ancak 1997 de Deep Blue Kasparov'u yendi. Bu insanlık tarihinde bilgisayarın Dünya şampiyonunu ilk yendiği maçtır. Biraz ironik bakarsak Terminatör filminde insanlığı ele geçirmeye çalışan robotların tarihinde kazanılan ilk zafer gibi gözüküyor.